2018(e)ko ekainaren 14(a), osteguna

CRÓNICA DE APRENDIZAJE: GAMIFICACIÓN

Hola a todos y todas:

Este es mi avatar de Lego. No conocía esta opción y, ya que soy fan de Lego, he decidido crear con esta herramienta que he descubierto en el list.ly de @claracordero:


Crear un avatar, es una práctica que suelo hacer con mis alumn@s cuando trabajamos la huella digital y la (auto)protección de datos. Les suelo dar dos o tres opciones para que creen un avatar lo más real posible. De hecho, este es el que tengo en el perfil de la cuenta de mi centro:




Sobre gamificación puedo decir que no es un término nuevo para mi. de hecho, es una práctica de la que comencé a tener noticias hace un par de años que hice un curso sobre flipped classroom y que puse en marcha en mi aula en cuanto tuve ocasión. El juego es algo que siempre me ha fascinado y suscribo la afirmación de que para que se produzca aprendizaje, es imprescindible que haya emoción. Y en la gamificación, sin duda, la hay. Mi experiencia me dice que, a través de la gamificación, el alumnado está más motivado, se implican más y aprenden sin ser conscientes de ello muchas veces. Es una práctica en auge incluso en las empresas para impulsar la cooperación y el trabajo en equipo de los trabajadores.

El curso pasado, puse en práctica muchas herramientas que se emplean en gamificación, todas unidas a las TIC también. Empleé, entre otras herramientas, Thatquiz para practicar matemáticas o Kahoot, Socrative y Edpuzzle para recoger datos para la evaluación. La motivación en el alumnado fue inmensa ya que este tipo de prácticas queda mucho más cerca de su mundo que las clases magistrales del siglo XIX. La valoración fue muy positiva. Estoy convencida que la gamificación es una herramienta muy potente para motivar a un alumnado que está sobreestimulado y necesita prácticas diferentes y propias del siglo en el que vivimos.

2018(e)ko ekainaren 12(a), asteartea

LA INNOVACIÓN EDTECH

Por fin entrego mi último reto sobre innovación tecnoeducativa, una presentación en formato PechaKucha. En esta unidad se buscaban los siguientes objetivos:
  • Reflexionar sobre el verdadero significado de la innovación.
  • Analizar el modelo de aceptación de la innovación de Rogers.
  • Conocer, fomentar y saber usar métodos que promuevan estados innovativos.
  • Conocer entidades dedicadas a la investigación e innovación y entender la formación contínua como génesis de la innovación.
Aquí os dejo mi aportación en la que expongo mi particular visión de la innovación tecnoeducativa, recogiendo mi experiencia personal y los proyectos que actualmente tengo entre manos:

2018(e)ko maiatzaren 30(a), asteazkena

PROTOTIPO DE UNA SOLUCIÓN EDUCATIVA


Después de darle muchas vueltas, entre las ideas que se me ocurrieron para este tercer reto, decidí elegir una práctica que hemos puesto en marcha en mi centro hace pocas semanas. La verdad es que lo que más tiempo me ha llevado ha sido decidir el tema a plantear.

Durante el curso hemos estado trabajando de manera sistemática las 21 subcompetencias de la Competencia Digital con el alumnado de 5º y 6º. Para este tercer trimestre, al acabar toda la materia, pensamos en hacer pequeñas tutorizaciones entre iguales para que los mayores hicieran de profes de los más pequeños, quienes todavía no tienen demasiado desarrolladas las habilidades digitales. La falta de tiempo nos llevó a hacerlo de una manera poco planificada. La idea en sí la teníamos clara pero este ejercicio me ha resultado muy interesante y me ha servido para ordenar y poner a punto muchas ideas.

No he elegido presentarlo en forma de diagrama, sino como una presentación interactiva que recoge todos los puntos propuestos a tratar.

Aquí está el resultado:








2018(e)ko maiatzaren 21(a), astelehena

ANALISIS Y EVALUACIÓN DE e-PORTFOLIOS: BLOGGER VS SITES

En este segundo reto, como requisito funcional he establecido elegir un e-portfolio para que el alumnado organice por asignaturas y publique sus producciones digitales. Debido a que los dispositivos del alumnado son Chromebooks, decido analizar blogger y sites mediante la siguiente rúbrica de evaluación. Los indicadores de interés que elijo son en base a la utilidad que se le va a dar a la herramienta con alumnado de 5º y 6º de educación primaria, siendo consciente de que hay más aspectos que se pueden medir.




Rúbrica de análisis de Blogger:



Rúbrica de análisis de Sites:




Resultado objetivo:

La puntuación objetiva obtenida por cada una de las herramientas es la siguiente:

  • Blogger: 26 puntos
  • Sites: 12 puntos

Tras el análisis de ambas herramientas, y ciñéndome a los datos objetivos resultantes de la calificación mediante rúbrica de las dos herramientas, concluyo que para la organización de producciones digitales realizadas con distintas herramientas, el e-portfolio más adecuado para el uso que se plantea es Blogger.

De manera subjetiva, conociendo el manejo de ambas herramientas, creo que la diferencia de puntos es demasiado grande. No creo que Sites esté tan lejos como marca la puntuación. A mi modo de ver es una herramienta muy válida como e-portfolio aunque con algunas limitaciones que Blogger no tiene.