2018(e)ko ekainaren 14(a), osteguna

CRÓNICA DE APRENDIZAJE: GAMIFICACIÓN

Hola a todos y todas:

Este es mi avatar de Lego. No conocía esta opción y, ya que soy fan de Lego, he decidido crear con esta herramienta que he descubierto en el list.ly de @claracordero:


Crear un avatar, es una práctica que suelo hacer con mis alumn@s cuando trabajamos la huella digital y la (auto)protección de datos. Les suelo dar dos o tres opciones para que creen un avatar lo más real posible. De hecho, este es el que tengo en el perfil de la cuenta de mi centro:




Sobre gamificación puedo decir que no es un término nuevo para mi. de hecho, es una práctica de la que comencé a tener noticias hace un par de años que hice un curso sobre flipped classroom y que puse en marcha en mi aula en cuanto tuve ocasión. El juego es algo que siempre me ha fascinado y suscribo la afirmación de que para que se produzca aprendizaje, es imprescindible que haya emoción. Y en la gamificación, sin duda, la hay. Mi experiencia me dice que, a través de la gamificación, el alumnado está más motivado, se implican más y aprenden sin ser conscientes de ello muchas veces. Es una práctica en auge incluso en las empresas para impulsar la cooperación y el trabajo en equipo de los trabajadores.

El curso pasado, puse en práctica muchas herramientas que se emplean en gamificación, todas unidas a las TIC también. Empleé, entre otras herramientas, Thatquiz para practicar matemáticas o Kahoot, Socrative y Edpuzzle para recoger datos para la evaluación. La motivación en el alumnado fue inmensa ya que este tipo de prácticas queda mucho más cerca de su mundo que las clases magistrales del siglo XIX. La valoración fue muy positiva. Estoy convencida que la gamificación es una herramienta muy potente para motivar a un alumnado que está sobreestimulado y necesita prácticas diferentes y propias del siglo en el que vivimos.

iruzkinik ez:

Argitaratu iruzkina